Pixel Art - Image Sampler

Ciao a tutti,
stavo seguendo questo tutorial su come ricavare un immagine pixelata con “ImageSampler”,

il problema che andando su setting l’impostazione è Tile, quello che ottengo nella definizione che ho copiato è questo:


come potete vedere si vede una ripetizione, mentre nel tutorial questo non succede…dove sta il problema?
probabilmente la soluzione è banale… :grimacing:
Pixels heights from images (1).gh (2,5 MB)

Il primo slider “domain” devi metterlo a 1. L’intera immagine a “pixel art” si formerà in un quadratino grande 1x1 unità del tuo documento di rhino.

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grazie per la dritta, un’altra cosa stavo cercando di impostare l’estrusione alternata con un valore che andasse ad esempio da 0 a 10, ma quando rimappo succede che va tutto alla stessa altezza di estrusione, come faccio a renderli alternati?

mentre quello che voglio ottenere è questo ma che non sia definito da un number slider con l’impostazione di altezza di 0.002, 0.001 ecc…ma 1,2,3,4, e così via
Pixels heights from images (1).gh (2,5 MB)

1- ti consiglio di disinstallare il plugin Bifocals e installare Sunglasses, molto meglio
2- quel tutorial lo trovo abbastanza complicato, usa molti datatree e appesantisce il tutto
3- la mia versione usa le trasformazioni composte per velocizzare il tutto, fai le prove con le mesh e solo alla fine usa le brep, se ti servono.


Pixels heights from images (1).gh (2,5 MB)

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grazie, :grin: l’hai reso decisamente meno pesante e meno ingarbugliato.

stavo provando anche co questo script basato sui cerchi
Image sampler_Le basi (1).gh (9,9 MB)



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nuova variante
Pixel art_image-example-2 (1).gh (486,0 KB)



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@RiccardoMajewski ho pubblicato questo argomento sul forum inglese, un utente mi ha mostrato questo “gioco, cornice” che si può fare con l’effetto della pixel art. ho fatto un ulteriore sviluppo allo script per stamparlo in 3d e farci una cornice per casa.
Secondo te lo script va bene così o si può renderlo ancora più fluido?

Pixels heights from images_quadro x stampa (0).gh (2,5 MB)



I limiti dell’ottimizzazione sono prima di tutto il budget…

La mia definizione iniziale prendeva una semplice geometria (il parallelepipedo) e lo trasformava, che è una operazione leggera (senza fare operazioni pesanti come booleane solide).

Nel caso delle mesh, una trasformazione è praticamente istantanea, mentre per le brep/polisuperfici, purtroppo rhino/grasshopper ricalcola la “rendermesh” ogni volta che viene trasformata.

Nel caso di parallelepipedi forati, quello che stai facendo ora è fare una operazione di sottrazione solida per ogni coppia box/cilindro … cosa pesantissima!

Ancora peggio:


facendo flatten, i due input A e B contengono liste di elementi, e quindi Rhino deve cercare tutte le possibili collisioni per ogni elemento in A con tutti gli elementi in B.
Nota invece che, se fai graft per portare A e B con la stessa struttura, ogni singola mesh in A verrà combinata con una singola mesh in B, senza dover cercare… molto più veloce!


Detto questo, io eviterei entrambe le soluzioni.
Quello che farei sarebbe il creare un singolo elemento forato, un campione unitario mesh


ben pulito, alto 1mm, e procederei semplicemente spostandolo e scalandolo in Z di quanto serve.
Questo probabilmente renderà la definizione come minimo decine di volte più veloce.
(in pratica vedi lo stesso metodo che ho usato nel mio primo file)


ulteriori ottimizzazioni le farei con c# e andando di multithread…

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grazie, appena ho fatto un quadretto in pixel art stampato, ti aggiorno con qualche foto. :grinning:

(il linguaggio c# per me è arabo, sono principalmente un modellista che giocherella con Grasshopper)

Come prova, diciamo che va bene; c’è da ottimizzare la tolleranza con la stampante e lo spessore del colore, ma per adesso va più che bene.


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