Sì.
Infatti mi pare figo, ma anche per l aquila di Giovanni secondo me.
Il discorso è il seguente:
per un effetto di rugosità “displacement” il rilievo da toni di grigio va benissimo e si controlla decentemente.
ALTRA STORIA è tirare fuori un 3D che abbia senso a partire da un’immagine in toni di grigio.
A meno che tale immagine non sia pensata per adattarsi allo Z Buffer di Rhino. Che è quel “meccanismo” che gestisce la profondità.
Esempio banale dei dove fallisce una scala di grigi non ottimizzata: in un volto gli occhi hanno un bianco che li porta molto più “fuori” rispetto al naso… con delle pupille scure che saranno irrealisticamente interne.
Per capire, invece delle mie inutili chiacchiere, basta aprire un modello e digitare il comando: _ShowZBuffer
Penso stiamo parlando delle immagini heightfield.
Ciao Giovanni.
Ho ritrovato un vecchissimo lavoro, mi pare fatto con R4.
Immagine inviata dal cliente, sistemata un po’ con PhotoPaint, una cosa velocissima.
Mi sembra che il risultato sia buono.
Quella che vedi è una nurbs.
eh. . . l’aquila se abbassasse le ali non sarebbe male.
È quella imperiale, ho cercato di andare il più vicino possibile a quella sullo stendardo portato dai Legionari.
Di solito, nei basso rilievi aveva le due ali leggermente sopra la testa.
Dici che ho esagerato?
ciao Giovanni, non prendere in considerazione quello che ho scritto, era una mia metafora (o simile)
tornando alla tua domanda, in effetti ha qualcosa che non mi convince,
e confrontando quella con le ali aperte con quella chiusa
a parte che trovo nella parte bassa che si lega al corpo
mancanze di piume, e non vorrei sbagliare ma anche
nella parte superiore mi sembra troppo dominante
nel senso sproporzionata con la parte bassa.
non so se è una mia impressione, ma osservando le ossa dove curva le ali nella parte superiore
mi aspetterei nella parte bassa un ala più estesa e lunga. comunque se così fosse l’hai ben celato
Si. Esattamente a quello mi riferivo nella mia risposta ed al suo meccanismo. Devono essere immagine “pensate” per l ZBuffer.
Edit ad integrazione:
In alto due immagini bitmap: a sx normale toni di grigio e a destra una ZBuffer.
Sotto le mesh ricavate da Heightfield.
Quella utile per successive modifiche è evidentemente quella che viene da ZBuffer.
interessante, concetti nuovi.