volevo riprodurre effetto di n sfere si riordinano all’interno di una curva
ri-visto esempi con kangaroo/collision qui e anche sul forum int ma mi sfugge una cosa
nei vari videi vengono usati componenti diversi in combinazione con kangaroo
avendo a come sembra lo stesso risultato e ritenendo ci siano varie strade
esiste qualche guida che spieghi il suo funzionamento
ho cercato qualche video ma non ho trovato nulla. . .
Corsi a pagamento mi sembra pure esagerato… è comunque una singola “tab” di grasshopper.
Casomai trovi un corso completo di grasshopper, con una parte interna dedicata a kangaroo… che è ormai uno strumento nativo integrato.
trovi tantissimi post fatti da daniel, e un po alla volta puoi capire un po tutto.
Se vuoi ti faccio anche un video dove spiego passo passo per fare quello che ti serve, ma appunto devi dare una descrizione esaustiva di quello che vuoi fare, altrimenti facciamo come al solito decine di post prima di capire effettivamente cosa ti serve.
non saprei, di sicuro è un mio limite, ma senza conoscere le basi su come funzionano le forze
gestite da Kangaroo, anche se è un solo sezione di Gh lo ritengo un bel po complesso anche
perché da come vedo non sono proprio pochi componenti e poi una cosa che mi spiazza molto
è il fatto che nello stesso input vanno inseriti più componenti questo è nuovo per me.
questi sono alcuni esempi di quello che mi interessa “capire”
a quanto sembra dovrebbero dare +/- lo stesso risultato
ma le def sono differenti l’una dalle altre
ps la prima è di Giuseppe che però alla fine gestisce
delle sfere ma credo che il concetto di base sia identico.
poi ci dovrebbe essere anche una pubblicata qui su come gestire una cosa simile su una superficie a forma di semicupola, e pure se ricordo bene la def non dovrebbe essere simile.
in questo caso le geometrie si adattano anche alla forma della srf
ma il Solver/Goal di Kangaroo come le altre foto usa componenti diversi
trovo strano anche se come dici una singola sezione di Gh
ma che comunque ritengo molto avanzata e non per tutti
non abbia una guida/esempi specifica per come funziona.
ps c’è chi usa Rhino e trova complicato Grasshopper
ma in questo caso lo ritengo un ostacolo maggiore.
ciao Leopoldo, si infatti se vedi la foto e la def del video è la stessa l’avevo presa proprio da lì
le foto postate erano per sottolienare che per lo stesso/quasi risultato vengono usate varie strade
quindi volevo capire se ci fosse una guida/help/tutorial che spiegasse il funzionamento
per il componente Goal/Solver cosa serve, cosa richiede per il suo funzionamento?
perché se inserisco vari componenti differenti si arriva ad ottenere un risultato simile?
wauuu Riccardo certo che quando dici di fare una cosa non vai per il sottile
per quanto mi riguarda il video è stato molto esauriente e anche dettagliato
quindi un doppio complimento essendo che hai detto di averlo fatto in fretta
grazie ancora un tutorial molto importante, cercherò di approfondire l’argomento
ho cambiato la tolleranza al Solver ma i cerchi non cambiano posizione
per controllare se si intersecano avevo stavo usando Region Intersect,
nella prova coi 2 cerchi sopra funziona, mentre coi cerchi del Solver no.
La tolerance di kangaroo è meglio se non la modifichi.
per dirla velocemente, non puoi.
Io di solito se voglio tanti “fori” in un oggetto, che rimangano dei “ponticelli” tra foro e foro, abbondo un pochino con il valore del raggio e sono apposto.
Edit:
Potresti usare il componente “cull duplicates” con tolleranza opportunamente impostata…
Il componente “Collider” crea forze tra punti (sfere) e linee (tipo dei salsicciotti).
O metti un valore singolo in input su “Radii” o tanti valori quanti sono gli oggetti.
Nella tua immagine hai le 4 linee perimetrali che quindi respingono i punti.
Le linee verrebbero spinte a loro volta, e quindi per tenerle in posizione vengono usati gli anchor sui punti del perimetro.
Prova a disabilitare l’anchor e vedrai…
da quello che vedo: ho 69 punti creati da Pop2D ed i vertici delle 4 Linee tot 73
ora a parte l’ultimo tot 76 si vede che 2 punti vengono eliminati dal Cull Dupl
ricapitolando con gli Anchor disabilitati i punti/sfere vengono esplosi mentre come dicevo sopra,
abilitandoli mi sembra che vengano calamitati gli uni agli altri ed i vertici rimangono bloccati.
(A metà gif vado a disattivare il componente anchor, e quindi il perimetro diventa libero di spostarsi e allungarsi, dato che nemmeno ha vincoli di lunghezza…) esempio collider.gh (21,9 KB)
(non avendo messo un goal per vincolare a Z=0 i punti, trascinando con il mouse dei punti si sono spostati in Z e il mio cluster per fare i “salsicciotti” è saltato.
si credo di stare a comprendere il funzionamento, carina e sfiziosa
funzionamento dei Goal:
Anchor > i vertici del rettangolo vengono bloccati
Length > la Linea interna non può essere ridimensionata
Grab > ovviamente serve per spostare le sfere a mano
onMesh > disattivato se sposti gli oggetti a mano funziona diversamente
una cosa lo Show serve per ritrovarsi gli oggetti nel output O del Solver giusto?
come mai questa scelta, si poteva utilizzare i riferimenti dell’output V?