Collisioni Curve/Oggetti Kangaroo

volevo riprodurre effetto di n sfere si riordinano all’interno di una curva

ri-visto esempi con kangaroo/collision qui e anche sul forum int ma mi sfugge una cosa
nei vari videi vengono usati componenti diversi in combinazione con kangaroo
avendo a come sembra lo stesso risultato e ritenendo ci siano varie strade

esiste qualche guida che spieghi il suo funzionamento
ho cercato qualche video ma non ho trovato nulla. . .

Come al solito, spiega bene e in dettaglio cosa devi fare, dall’inizio alla fine. Dai dati di input a quello che ti aspetti come output.

non è chiaro.

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Quello su cui posso “rassicurarti”… è che non esistono guide… a parte il materiale e gli esempi fatti da Daniel e altri.

quindi presumo che esistano solo dei corsi a pagamento?

non ho idea

Corsi a pagamento mi sembra pure esagerato… è comunque una singola “tab” di grasshopper.
Casomai trovi un corso completo di grasshopper, con una parte interna dedicata a kangaroo… che è ormai uno strumento nativo integrato.

Se googli:

"kangaroo" "daniel piker" site:https://discourse.mcneel.com/

trovi tantissimi post fatti da daniel, e un po alla volta puoi capire un po tutto.

Se vuoi ti faccio anche un video dove spiego passo passo per fare quello che ti serve, ma appunto devi dare una descrizione esaustiva di quello che vuoi fare, altrimenti facciamo come al solito decine di post prima di capire effettivamente cosa ti serve.

non saprei, di sicuro è un mio limite, ma senza conoscere le basi su come funzionano le forze
gestite da Kangaroo, anche se è un solo sezione di Gh lo ritengo un bel po complesso anche
perché da come vedo non sono proprio pochi componenti e poi una cosa che mi spiazza molto
è il fatto che nello stesso input vanno inseriti più componenti questo è nuovo per me.

sarebbe veramente fantastico :pray:

questi sono alcuni esempi di quello che mi interessa “capire”
a quanto sembra dovrebbero dare +/- lo stesso risultato
ma le def sono differenti l’una dalle altre

ps la prima è di Giuseppe che però alla fine gestisce
delle sfere ma credo che il concetto di base sia identico.

poi ci dovrebbe essere anche una pubblicata qui su come gestire una cosa simile su una superficie a forma di semicupola, e pure se ricordo bene la def non dovrebbe essere simile.


ecco sono riuscito a recuperare uno screen

in questo caso le geometrie si adattano anche alla forma della srf
ma il Solver/Goal di Kangaroo come le altre foto usa componenti diversi

trovo strano anche se come dici una singola sezione di Gh
ma che comunque ritengo molto avanzata e non per tutti
non abbia una guida/esempi specifica per come funziona.

ps c’è chi usa Rhino e trova complicato Grasshopper
ma in questo caso lo ritengo un ostacolo maggiore.

Un esempio.
Trama a cerchi tangenti - Grasshopper - McNeel Forum

ciao Leopoldo, si infatti se vedi la foto e la def del video è la stessa l’avevo presa proprio da lì

le foto postate erano per sottolienare che per lo stesso/quasi risultato vengono usate varie strade

quindi volevo capire se ci fosse una guida/help/tutorial che spiegasse il funzionamento

per il componente Goal/Solver cosa serve, cosa richiede per il suo funzionamento?
perché se inserisco vari componenti differenti si arriva ad ottenere un risultato simile?

M’è venuto un monologo di 45 minuti :see_no_evil: , scusate.

Fatemi sapere se ho detto cose sbagliate o non chiare…

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Molto interessante !
Grazie, Riccardo.

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naaaaaaaaaaaaaaaa. . .

immagine

wauuu Riccardo certo che quando dici di fare una cosa non vai per il sottile :clap: :clap:

per quanto mi riguarda il video è stato molto esauriente e anche dettagliato
quindi un doppio complimento essendo che hai detto di averlo fatto in fretta

grazie ancora un tutorial molto importante, cercherò di approfondire l’argomento :pray: :pray:

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nell’ultima def del video, come posso essere sicuro che i cerchi non si intersichino tra loro?

ho cambiato la tolleranza al Solver ma i cerchi non cambiano posizione
per controllare se si intersecano avevo stavo usando Region Intersect,
nella prova coi 2 cerchi sopra funziona, mentre coi cerchi del Solver no.

rifacendo la def adesso funziona.

La tolerance di kangaroo è meglio se non la modifichi.

per dirla velocemente, non puoi.

Io di solito se voglio tanti “fori” in un oggetto, che rimangano dei “ponticelli” tra foro e foro, abbondo un pochino con il valore del raggio e sono apposto.

Edit:
Potresti usare il componente “cull duplicates” con tolleranza opportunamente impostata…

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giusto per vedere se ho capito il funzionamento ho replicato la situazione centrale della foto

la prima cosa che noto di differenza e che in questa def non viene utilizzato BoundarySrf

poi il componente Line “selezionato” ed i due Anchor impostano un limite da non superare?

Il componente “Collider” crea forze tra punti (sfere) e linee (tipo dei salsicciotti).
O metti un valore singolo in input su “Radii” o tanti valori quanti sono gli oggetti.

Nella tua immagine hai le 4 linee perimetrali che quindi respingono i punti.
Le linee verrebbero spinte a loro volta, e quindi per tenerle in posizione vengono usati gli anchor sui punti del perimetro.
Prova a disabilitare l’anchor e vedrai…

si infatti era +/- quello che volevo intendere con la mia spiegazione


ma in questo caso la forza che viene eseguita è quella di attrazione?


ho provato ma per le Linee secondo me vengono prelevati ed elaborati solo i vertici

da quello che vedo: ho 69 punti creati da Pop2D ed i vertici delle 4 Linee tot 73
ora a parte l’ultimo tot 76 si vede che 2 punti vengono eliminati dal Cull Dupl

ricapitolando con gli Anchor disabilitati i punti/sfere vengono esplosi mentre come dicevo sopra,
abilitandoli mi sembra che vengano calamitati gli uni agli altri ed i vertici rimangono bloccati.

giusto?

Prova a studiare un po questo:


esempio collider
(A metà gif vado a disattivare il componente anchor, e quindi il perimetro diventa libero di spostarsi e allungarsi, dato che nemmeno ha vincoli di lunghezza…)
esempio collider.gh (21,9 KB)

(non avendo messo un goal per vincolare a Z=0 i punti, trascinando con il mouse dei punti si sono spostati in Z e il mio cluster per fare i “salsicciotti” è saltato.

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si credo di stare a comprendere il funzionamento, carina e sfiziosa :+1:

funzionamento dei Goal:
Anchor > i vertici del rettangolo vengono bloccati
Length > la Linea interna non può essere ridimensionata
Grab > ovviamente serve per spostare le sfere a mano
onMesh > disattivato se sposti gli oggetti a mano funziona diversamente

una cosa lo Show serve per ritrovarsi gli oggetti nel output O del Solver giusto?
come mai questa scelta, si poteva utilizzare i riferimenti dell’output V?