controlla in prospettica, mentre onMesh è attivo, i punti sono costretti a stare a Z=0, quando è disattivo, probabilmente i punti trascinati finiscono in Z diverse, e sembra smettano di funzionare… ma sono ancora sfere pronte a collidere
si
lo dicevo anche nel video, certi punti sono solo punti, altri punti erano inizio/fine di alcune linee… doversi gestire la “struttura” della lista dei punti in output su V è scomodo, usare “Show” e prendere l’output da O è più semplice
esatto perfettamente, quindi onMesh in questo caso avrebbe la stessa funzione di AnchorXYZ
infatti controllando sia nella mia prova postata che nel’esempio centrale della foto, AnchorXYZ
credo che abbia un anomalia, da quello che ho capito in entrambe dovrebbe avere Z = True. . .
(C’è tutto un gruppo a sx che serve solo a creare tanti punti, linee e poligoni… che potrebbero essere stati creati a mano, è una questione scollegata da kangaroo…)
Qui ad ogni lista di oggetti viene creata una lista casuale di numeri, che saranno i raggi da applicare… si da tutto in pasto al goal collider e via.
In questo caso ho usato 3 “show” per avere dopo la simulazione punti, linee e poligoni separati tra loro, e applicando i vari valori di raggi utilizzati si può effettivamente vedere la conferma che kangaroo sta lavorando correttamente…
Per mantenere linee e poligoni con le proprie lunghezze, anziché usare il goal “Length” ho usato “Rigid point set” , che è un goal che mantiene un gruppo di punti “rigido”, mantenendo le varie distanze relative tra loro, ma senza bloccare rotazione/orientamento…