M’intrometto in questa discussione, senza entrare troppo nei dettagli e magari saltando diversi passaggi. E’ che questo ed un altro post s’integrano perfettamente con qualcosa che m’è venuta in mente nel rispondere in merito al plugin Xnurbs.
Ho già avuto modo, nel passato, di convenire sulle incredibili, quasi illimitate, potenzialità di Grasshopper.
Uno strumento fantastico, assolutamente imbattibile quando si tratta di esplorare soluzioni e variazioni sul tema.
Al tempo stesso, per le necessità “spicciole” del design in campo industriale (product design), automotive e attività similari, l’interfaccia di GH ha lo stesso impatto limitante ed ostico di un modellatore parametrico.
Mi spiego: per poter sfruttare correttamente le funzionalità di un modellatore parametrico devi necessariamente vincolare lo sketch di partenza, se non esegui correttamente questa basilare operazione, la parametrizzazione rimarrà un’utopia. O un mero esercizio di geometria variabile di tipo frattale. Casuale, incontrollata.
Allo stesso modo, pensare di creare superfici che si sviluppano intorno a dei volumi o comunque dei vincoli preesistenti (il tipico caso dell’elettronica e della componentistica in un prodotto di consumo) utilizzando i nodi e le formule di GH mi pare quanto di meno intuitivo si possa concepire.
Avete menzionato una sorta di GH Recording… idea fantastica. Ma GH non avrebbe dovuto essere lui stesso la Construction History di Rhino ? E com’è che si è arrivati a questo punto, deviando in modo così radicale dall’intento originale ?
Per quel che riguarda GH recording, mi permetto di segnalare che A|W Maya (ora Autodesk) di fatto è un sistema di programmazione con un front end grafico, basato sul linguaggio MEL.
Ogni singolo passo della modellazione genera uno script MEL. E’ semplicissimo, in Maya, aprire la finestra Script e con un semplice cut&paste isolare la porzione di script che riguarda un modello o una determinata azione, copiarlo, trasferirlo sullo shelf, assegnargli un’icona ed eventualmente poi, a proprio piacimento, assegnare slider, switches, dials ecc. creando così una maschera interattiva per la generazione “parametrizzata” di oggetti, oppure per il controllo di movimenti, deformazioni, espressioni.
Tutto può essere controllato e parametrizzato, con una certa semplicità e linearità, in una qualsiasi fase del processo di modellazione ed animazione.
Semplice, complicato ? Non saprei.
Ma certamente logico e lineare.
Io ho customizzato così parecchi processi, nel 2001/2002. Ora ho meno passione per quel genere di cose. Ma… hey, sono solo 18 anni che la tecnologia è disponibile. 
E qui arrivo al punto. Se confronto il caso appena descritto, con GH ma anche e soprattutto con un’innumerevole sequela di applicazioni e comandi che di questa linearità e logica non hanno proprio sentito parlare, pur avendone un enorme bisogno, mi vien da chiedere:
Ma alla McNeel che hanno nella testa ? Come li selezionano i programmatori ? C’è qualcuno con un minimo di expertise in UX Design ? Esiste un project manager ? Un Development Coordinator ?
Non intendo polemizzare, sono domande che mi pongo davvero, e che non trovano risposta.
Se ad esempio penso che nel tempo hanno generato prodotti semplicemente assurdi, cervellotici ed inutili come Bongo, allora inizio seriamente a preoccuparmi.
Anche perché ho seguito a suo tempo il forum su Bongo, e le risposte del team McNeel erano semplicemente disarmanti, lì a testimoniare che questi vivono su un altro pianeta, totalmente disconnesso dalla realtà.
E sì che, per chi come me si occupa di Product e Yacht Design, un minimo di cinematica servirebbe come il pane. Ma è mai possibile che non si possa comprendere che ciò che realmente serve nel mondo reale sono un minimo di vincoli e di parametri da assegnare in modo pressoché automatico (se disegno una ruota o un ingranaggio, insomma un cilindro e lo devo centrare e connettere al mozzo di un asse, un cilindro allungato, ma sarà così difficile da capire dove e come i due elementi dovranno essere connessi, quali vincoli dovranno essere assegnati e quanti gradi di libertà potranno essere concessi (con dei semplici slider e selettori) ?
E’ proprio necessario essere meritevoli di un premio Nobel per la Usability, per risolvere questo genere di problematiche ?
O basterebbe un minimo di organizzazione aziendale, meno matematici teorici e più coordinatori user oriented ?
E’ necessaria una laurea in Rocket Science and Quantum Computation for Prediction Analisys, per capire che dopo 25 anni di onorata carriera anche la User Interface di Rhino ha finalmente bisogno d’essere riveduta e corretta ?
I geni della Mc neel hanno mai visitato un Design Center in vita loro ? Hanno mai visto l’approccio pragmatico che ancora oggi vede il clay model al centro del processo, indubbiamente interfacciato e strettamente correlato ai processi di modellazione digitale, ma pur sempre un passaggio chiave, insostituibile per la definizione delle forme e dei dettagli finali.?
Io ho modellato (sul vecchio Computervision ma anche con il vetusto 3DS4 su DOS) prodotti complessi come ad esempio un intero laptop, nei minimi dettagli (incluse cerniere, viti, persino la cpu 486 con i suoi pin), utilizzando solo ed esclusivamente coordinate spaziali e comandi, zero uso del mouse, zero interattività. Ma anche componenti d’arredo, sedie ecc. E’ indubbiamente possibile, ma principalmente quando ricostruisci una realtà esistente, basandoti su punti di riferimento noti.
Il processo creativo è un’altra cosa. E non può essere assoggettato a slider, nodi, formule matematiche ecc. Quelli vanno benissimo, ma nella fase successiva, della manipolazione e dell’esplorazione di serie variazionali. In quel caso sì, indubbiamente, uno strumento fantastico.
Non è necessario reinventare l’acqua calda e nemmeno la ruota del mulino, basta guardarsi in giro e selezionare le tecnologie e gli strumenti più opportuni ed efficaci.
Lasicando gli accademici ad occuparsi di algoritmi e formule matematiche, non di processo e d’interfaccia utente.
Chissà se in McNeel lo capiranno mai.