Come applicare una texture in alta risoluzione

Buongiorno a tutti,

sto cercando di capire il funzionamento delle texture. Più volte ho visto tutorial ma ancora non sono arrivato dove voglio io.

Ho fatto provare anche a dei colleghi che hanno Rhinogold e Matrix ma il risultato non mi piace ugualmente.

Con Rhino, comando Heightfield 800x800 mesh mi da questo risultato

la texture è questa: è la corteccia di un albero. La qualità dell’immagine è molto alta:2560x1920 ed è una jpg

quel risultato puntinato sembra un’accozzaglia di cose, come se rhino ci prova ma non capisce che cavolo c’è nell’immagine.

Ho pensato che abbassando lo spessore viene meglio come accade con i comandi di rhinogold e matrix ma ancora non ci siamo, mentre con rhino 6 il comando heightfield non mi fa scendere sotto spessore 1

Vorrei capire se è possibile replicare bene questa texture oppure è meglio lasciar perdere.

Ho provato con altre tipologie di texture con diverso tema, dalla natura, al metallo, alle plastiche ma il risultato è sempre scadente in termini di accuratezza e qualità.

Suggerimenti?

Ciao,
la texture intesa come color è una cosa, il bumping map un’altra.
Il bump map prende l’informazione dell’altezza in base al colore di ogni singolo bit: zone scure sono basse zone chiare alte.
La cosa migliore è trasformare l’immagine in scala di grigi e ripulirla di tutti i puntini che creano quei buchi non voluti.
Per assurdo, potrebbe essere meglio abbassare la qualità dell’immagine in modo da sfumarele zone che risultano troppo increspate.
Comunque, non è un’operazione semplice, bisogna trovare un compromesso (altrimenti, se vuoi avere la superficie con il giusto rilievo, devi utilizzare una scansione 3d…).
Ti allego un esempio di come potrebbe essere l’immagine da applicare al bumping.

Importata come Heightfield


Con la texture applicata

Tengo a precisare che texture e bumping non le utilizzo quasi mai, quindi qualcuno più esperto di me potrebbe darti delle dritte molto più azzeccate.

Si…

Le mappe a rilievo hanno due limiti:

  • non rispecchiano MAI quello che percepisci con l’occhio da una bitmap perchè per avere delle mappe realmente adatte il bianco e nero deve essere fatto ad hoc e non ricavato da foto. Nella foto il cervello del cristiano che guarda ricostruisce le profondità in base ai neuroni. Il cmputer non lo sa fare
  • la risoluzione foto deve andare di pari passo con la risoluzione della mesh.

Prova con il displacement (scostamento)


selezioni l’oggetto e clicchi la penultima icona nelle proprietà.

Grazie Lucio, non sapevo di questa differenza.

Ho pensato anche io a rendere l’immagine senza colori, come facevo con zbrush.

L’idea è proprio di crare la qualità come l’hai importata tu, poi me la sistemo con zbrush dando una ripulita al disturbo che si crea.

nella pulizia dell’immagine, se ho capito bene, l’hai portata in bianco e nero, ed alzato i toni chiari, giusto?

Si, ho schiarito e aumentato il contrasto, diminuito i colori fino a portarla a bitmap bianco e nero e poi ho rialzato il livello di colori e sfumato.
Nell’importazione heightifiel ho messo a 2 l’altezza e creato la superficie con l’ultima opzione, quella interpolata (per evitare l’effetto 0 - 100% con conseguenti punte accuminate).

Ciao Giuseppe,

Mi spieghi il concetto risoluzione > mesh?

se ho un immagine 2000x2000, devo dare risoluzione 2000x2000 in rhino?

grazie :slight_smile:

1 Mi Piace

grazie Paolo, provo!

Semplicissimo Giovanni
immagina la bitmap e la mesh come matrici rettangolari sovrapposte. Sopra le bitmap e sotto la mesh.
La bitmap per ogni pixel va a campionare la mesh sottostante e muove in Z il vertice più vicino in base a un dominio iniziale 0<1 che si basa sulla luminosità del pixel.
Se avessi una corrispondenza fra pixel e vertici, mapperesti perfettamente la bitmap.
Serve nella realtà? Risposta: NO. anzi fai più danno che altro. L’esempio di pulizia dell’immagine di Lucio è ottimo. Occorre una immagine fatta ad hoc per il rilievo.

grazie Giuseppe,

allora conviene lavorarla in photoshop esattamente come mi serve rispettando zone scure zone chiare secondo il consiglio di Lucio.

Lucio, riguardo a “Per assurdo, potrebbe essere meglio abbassare la qualità dell’immagine in modo da sfumarele zone che risultano troppo increspate.”

intendi farlo in photoshop per esempio, oppure nel comando heightfield?

Assolutamente si

fatto, era questo che volevo al 100%

un immenso grazie!

Qual è il modo corretto per tagliarla?

Mesh trim con piano di taglio?
Oppure split?

O meglio ancora, boleana?

Mi preoccupa l’anello li dietro… se è per applicarla devi fare come ha suggerito Paolo qualche post sopra.

Si è da applicare sull’anello.

Puoi spiegarmi la differenza fra l’applicare su sup piatta e invece su di un anello?

Se si tratta di applicare una texture per ricavare una immagine tipo rendering è un conto ma se ti serve una “Displacement Map” ovvero una mappa che fisicamente crei un bassorilievo allora conviene partire dalle proprietà come indicava Paolo. Poi il concetto che segue è quello spiegato: bitmap,mesh, definizione…blablabla…
Heightfield non è esattamente texturing. Parte da concetti simili ma si limita a un rettangolo con rapporto di allungamento dell’immagine. definibili risoluzioni etc. Displacement Map su oggetti aggiunge anche la parametrizzazione delle srf di destinazione.
Come sempre la questione è centrata su cosa devi fare.

Come fa Rhinogold allora.

L’obiettivo è creare l’anello nella realtà in oro,non mo serviva per un rendering.

E mi rendo conto di aver scelto la strada sbagliata.

Non conosco Rhinogold se non di nome Giovanni e non saprei dire. OK se è creare l’anello confermo allora la proprietà oggetto. :+1: