quel risultato puntinato sembra un’accozzaglia di cose, come se rhino ci prova ma non capisce che cavolo c’è nell’immagine.
Ho pensato che abbassando lo spessore viene meglio come accade con i comandi di rhinogold e matrix ma ancora non ci siamo, mentre con rhino 6 il comando heightfield non mi fa scendere sotto spessore 1
Vorrei capire se è possibile replicare bene questa texture oppure è meglio lasciar perdere.
Ho provato con altre tipologie di texture con diverso tema, dalla natura, al metallo, alle plastiche ma il risultato è sempre scadente in termini di accuratezza e qualità.
Ciao,
la texture intesa come color è una cosa, il bumping map un’altra.
Il bump map prende l’informazione dell’altezza in base al colore di ogni singolo bit: zone scure sono basse zone chiare alte.
La cosa migliore è trasformare l’immagine in scala di grigi e ripulirla di tutti i puntini che creano quei buchi non voluti.
Per assurdo, potrebbe essere meglio abbassare la qualità dell’immagine in modo da sfumarele zone che risultano troppo increspate.
Comunque, non è un’operazione semplice, bisogna trovare un compromesso (altrimenti, se vuoi avere la superficie con il giusto rilievo, devi utilizzare una scansione 3d…).
Ti allego un esempio di come potrebbe essere l’immagine da applicare al bumping.
non rispecchiano MAI quello che percepisci con l’occhio da una bitmap perchè per avere delle mappe realmente adatte il bianco e nero deve essere fatto ad hoc e non ricavato da foto. Nella foto il cervello del cristiano che guarda ricostruisce le profondità in base ai neuroni. Il cmputer non lo sa fare
la risoluzione foto deve andare di pari passo con la risoluzione della mesh.
Si, ho schiarito e aumentato il contrasto, diminuito i colori fino a portarla a bitmap bianco e nero e poi ho rialzato il livello di colori e sfumato.
Nell’importazione heightifiel ho messo a 2 l’altezza e creato la superficie con l’ultima opzione, quella interpolata (per evitare l’effetto 0 - 100% con conseguenti punte accuminate).
Semplicissimo Giovanni
immagina la bitmap e la mesh come matrici rettangolari sovrapposte. Sopra le bitmap e sotto la mesh.
La bitmap per ogni pixel va a campionare la mesh sottostante e muove in Z il vertice più vicino in base a un dominio iniziale 0<1 che si basa sulla luminosità del pixel.
Se avessi una corrispondenza fra pixel e vertici, mapperesti perfettamente la bitmap.
Serve nella realtà? Risposta: NO. anzi fai più danno che altro. L’esempio di pulizia dell’immagine di Lucio è ottimo. Occorre una immagine fatta ad hoc per il rilievo.
Se si tratta di applicare una texture per ricavare una immagine tipo rendering è un conto ma se ti serve una “Displacement Map” ovvero una mappa che fisicamente crei un bassorilievo allora conviene partire dalle proprietà come indicava Paolo. Poi il concetto che segue è quello spiegato: bitmap,mesh, definizione…blablabla…
Heightfield non è esattamente texturing. Parte da concetti simili ma si limita a un rettangolo con rapporto di allungamento dell’immagine. definibili risoluzioni etc. Displacement Map su oggetti aggiunge anche la parametrizzazione delle srf di destinazione.
Come sempre la questione è centrata su cosa devi fare.