Applicazione Texture con Vray 5

Chi mi darebbe una dritta?

Ho eseguito una piccola prova di texture mapping con Vray.
Ciò che non mi soddisfa è la texture dell’oggetto più a fuoco (quello di metallo giallo) applicata nella zona del raccordo del manico.
Come si può notare, la texture segue direzioni differenti creando un antiestetico distacco.
Dovrei modificare in Rhino qualche parametro di mapping oppure potrei risolvere direttamente in Vray?
(la mappatura, credo, sia in modalità UV).

Credo che il nuovo comando in R7 “RieseguiMeshQuad” possa risolvere questo problema :roll_eyes:

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Grazie, ora provo.
Dici di convertire quella nurbs con quad remesh… vediamo cosa succede.

Sta renderizzando: decisamente meglio.
Non ci avevo pensato.

Grazie mille


Meglio? Secondo me sì, anche se nella conversione ho spuntato la casella “converti in SubD” e, forse, si vede qualche cucitura sulla texture… ma ormai risolvo con Photoshop.
Che ne dici?

Questo è il particolare della tazzina (stesso materiale) ma convertito in una mesh (con quadremesh).
Ho notato che il materiale è diventato uniforme, senza aver apportato alcuna modifica.
(sopra, invece, la conversione è una SubD, eseguita col quadremesh, ma la texture è come la volevo, invecchiata).

Strano… :thinking:

comunque un miglioramento… bene! :clap:

Beh, grazie a te… :wink:

Render finito.
Resta l’anomalia della texture: se l’oggetto è una SubD/Nurbs la texture è applicata in un modo; se l’oggetto è una Mesh, Vray interpreta la stessa texture in un altro modo (vedasi sopra).
Chissà se qualcuno potrebbe scoprire l’arcano!

Non conosco Vray, e questo è noto.
Le textures però penso abbiano più o meno gli stessi settaggi nei vari Sw. In pratica, si associano alle singole Srf, orientandosi secondo le direzioni UV. Quindi, se non si specificano le direzioni in sede di rendering, o in sede di costruzione delle Srf, in teoria, anche con polisuperfici renderizzate potrebbero avere delle direzioni innaturali come realismo ma logiche come costrutto. In genere (almeno per KeyShot è così) con un Box Mapping si uniformano le direzioni (non sempre ovviamente e dipende da come sono costruite le singole superfici).
Per le mesh, il discorso è diverso. Le textures non si applicano alle singole mesh ma a tutta la mesh che sta nel livello e che può anche essere derivata da polisuperfici fatte da Srf con direzioni UV diverse.
Importando i formati nativi sia SubD che Nurbs mantengono le direzioni delle singole Srf. Le mesh no.
Questa è la mia soluzione all’arcano.

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Perfetto. Il discorso non fa una piega.
Ho usato una texture invecchiata. La applico all’oggetto SubD e tutto appare come dovrebbe (anche se l’orientamento non è ottimale).
Applico la stessa texture all’oggetto Mesh (preventivamente convertito col quadremesh) e la texture appare liscia, come se non fosse più “invecchiata”.
Riproverò con un altro modello semplice e vi farò sapere.

Sei stato esaustivo, comunque sia. :wink:

Può essere che la “mappatura” sulla mesh sia di dimensioni maggiori rispetto a quella della SubD e quindi la mappa sgrana… e ti viene quell’effetto omogeneo…
Prova ad assegnargli la mappa dei melograni per vedere se ti sgrana anche quella…

PS ho letto adesso la risposta di Riccardo, praticamente aveva già detto tutto…

Ciao Lucio.
Ho eseguito un test, stesso materiale, nessuna modifica.
Oggetto di sinistra SubD; oggetto di destra Mesh (convertito con quadremesh).
A sinistra la texture appare grezza, invecchiata (come dovrebbe essere); a destra invece la texture assume un aspetto liscio, senza difetti.

Mi sa che dovrò chiedere direttamente al supporto Vray.


In Rhino la mappatura è impostata su “superficie”, in entrambi gli oggetti.

Questo invece è il risultato (a destra) se imposto una mappatura diversa, per esempio, “sferica”. La texture appare grezza e invecchiata:

Hai provato con i comandi di mappatura all’interno di Rhino?
Se noti nella SubD ti viene fatta la mappatura per ogni superficie (si vede il segno netto di dove finisce e inizia quella adiacente).
Sulla Mesh non esiste questa distinzione quindi l’immagine da mappare viene stesa su tutta la mesh.
Forse dando la mappatura da Rhino con ApplyBoxMapping oppure ApplySphericalMapping si riesce a riposizionare il materiale in maniera da vedere qualche invecchiamento.
Se provi a scrivere Mappin… ti vengono fuori i relativi comandi.

Ecco, proprio quello che stavo scrivendo… mi hai battuto sul tempo.
Comunque quella di destra mi pare più corretta rispetto a quella di sinistra che ha dei bordi troppo netti tra superficie e superficie…

Concordo.
Nell’oggetto SubD (vale anche per le Nurbs) di sinistra si vedono le cuciture tra le superfici. Credo che serva, giusto come dici, una diversa mappatura… non sono esperto…

Rivestire, per esempio, quell’oggetto (Mesh) con una texture tessile.
Ho provato diverse mappature in Rhino, l’unica credibile è quella impostata su “sferico”, tranne che per quei cerchi concentrici…
Non è affatto facile mappare una texture come si deve.

Con la pelliccia è tutto più facile.
Farò tutto col pelo d’ora in poi! :laughing:

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Dopo un po’ di ricerca ho avuto modo di imbattermi in una interessante implementazione in Vray: Triplanar Mapping.

Attivi questo tipo di mappatura, la applichi all’oggetto, e Vray cerca di “spalmarla” nel miglior modo possibile, tenendo conto delle varie cuciture tra le superfici, minimizzandole, specie in modelli SubD/Nurbs.
Esempio col tessuto:


A sinistra è una SubD… sembrano due ernie :rofl: :rofl: :rofl:

Da un difetto di texture in un manico di una tazza, alla conoscenza della “mappa triplanare”: non si finisce mai di imparare! :sunglasses:

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