Per appassionati di render (Vray)

Volevo condividere con voi questi render (diversi giorni per impostare tutti i parametri, e molte ore di calcolo).
Sono ben accette, impressioni, idee, critiche e… insulti pure. :crazy_face: :laughing:

Vi dico subito che usare effetti come caustiche e luci volumetriche (environment fog) è proibitivo per macchine di media potenza, come la mia. Per ripulire dal “rumore” un’immagine con settaggi medio/alti servirebbe un giorno intero di render! :cry:


Still life

Interno

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Molto bello, anche il quadro.

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Grazie Leopoldo.
Li ho fatti a tempo perso… Mi interessa imparare a gestire l’illuminazione. Solitamente mi occupo di render di esterni, più semplici da gestire.
Dosare la luce negli interni è complicatissimo.

Postate qualcosa anche voi, così imparo…

complimenti David, anche se non creo render quindi non posso dare suggerimenti, ma mi piacciono :+1:

un’annotazione volevo fare, essendo che a volte con dei render avevi sottolineato di averli fatti in poco tempo,
hai fatto bene questa volta a precisare quanto tempo ci è voluto per avere il risultato sul quale puntavi
qualche interessato ai tui lavori, può equivocare pensando che per questi lavori ci voglia poco tempo
ignorando il fatto che sotto la punta dell’iceberg, c’é un lavoro abnorme di studi e preparazioni. . . .

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Grazie anche a te Salvio.

In effetti, impostare un render non significa aprire il software, fare clic su avvia render, e finisce là, serve tanto tempo e pazienza.
Io sono autodidatta. Faccio render di questo genere da appena qualche mese (anche se mi occupo da molto tempo di render di esterni, e di complessi architettonici).

Al variare di una luce, della sua intensità, dell’inquadratura, anche di un banale riflesso, cambia l’intera riuscita di un’immagine.

Padroneggiare Vray non è facile, ma dà le sue soddisfazioni. È una passione, niente di più, e mi fa piacere condividerla con voi, anche se preferisco più critiche che complimenti, a onor del vero.

Complimenti David è davvero un bel lavoro.
Ti vorrei fare un appunto costruttivo: noto che soprattutto nella prima immagine c’è pochissimo contrasto se non addirittura una nebbiolina bianca , poi il paralume sembra quasi etereo ed immateriale. La nebbiolina dà l’impressione di essere generata dalla luce, ma credo anche l’effetto evanescente del paralume.
Nella seconda immagine noto la stessa nebbiolina vicino la lampada a sinistra e poi perde perifericamente rendendo più nitidi gli oggetti più lontani.
Penso di averti dato un spunto per migliorare il tuo già egregio lavoro.

Paolo

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ciao David,
complimenti davvero perchè il livello dei due render è decisamente molto buono, davvero.

se prorpio cerchi e apprezzi delle critiche costruttive allora mi permetto di notificarti le seguenti

_render still life:
gli oggetti che saltano più all’occhio come non realistici (perchè troppo nitidi/lpuliti) sono il vaso di cristallo porta frutta e la base della lampada… la frutta è ok, decisamente, ma il contenitore è troppo pulito e netto, e per contrasto proprio alla realisticità degli altri oggetti nella scena (piastrelle, frutta, paralume…) ti crea uno scarto di percezione di un oggetto irreale; stesso discorso vale per la base del porta lampada.
il suggerimento che ti darei è quello di rendere dove possibile l’immagine più “sporca” e di conseguenza reale; non è semplice lo so ma il nostro cervello quando osserva percepisce anche inconsapevolmente questi dettagli (che ripeto sono rilevanti solo se ti stai spingendo verso un effetto il più realistico possibile).
sporcare l’immagine e le superfici vuol dire andare a rendere la geometria dell’oggetto non perfetta, ad esempio con una bump procedurale collocare una piccola crepa nel portalampada, oppure dei mocrograffi che rendono meno lucido e riflettente in certi punti il cristallo del vaso (sempre lavorando con i layer delle textur materiale) oppure tracce di polvere e impronte sulla superficie del tavolo.
potrà sembrare assurdo ma chi riesce ad apportare in modo corretto queste sottili imperfezioni riesce ad ottenere risultati impressionanti.

render interno:
_valgono in generale gli stessi suggerimenti descritti prima, qui le zone dove l’occhio mi si ferma e avverte una irreale percezione di render sono la pelle della poltrona, il riflesso a specchio della sua gamba in acciaio, il vetro del bicchiere e del decanter sul coffe table e la troppa perfezione geometrica dei tagli/fughe del mobile a parete.
anche qui, aggiungere micro tagli o pieghe alla pelle rende il materiale più realistico (sempre a livello di texture) bene l’aver impostato la mappatura del legno in modo non uguale e ripetitivo; le luci in generale le trovo ben collocate e gestite.

ripeto, sei già ad un ottimo livello, credimi che in giro si vedono “professionisti” che fanno decisamente peggio

ciao

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Paolo grazie.
La nebbiolina è un effetto di environment fog di Vray. Serve a simulare quel pulviscolo/polvere visibile quando le luci sono accese all’interno di un ambiente, specie in interno. Troppa nitidezza sa di finto, di patinato.
Il paralume è tipo una carta giapponese, in effetti mi piace poco; ma ho fatto altre versioni con vetro (decisamente meglio). Inutile che posti ogni minimo cambiamento: vi annoierei.

Grazie Marco, tutto molto apprezzato. I render troppo puliti, “perfetti”, li trovo stucchevoli. Forse il mio interno lo è. Se noti, anche il piano di legno del lume è lucidato a specchio… troppo liscio… :man_facepalming:
:wink:

…non mi convince, dà la sensazione di un velo o di una sbiaditura.
Per renderti meglio il mio pensiero ti dico che sembra una foto bella ma sbiadita, non un effetto naturale insomma.

Qua ce n’è di meno. Ho tolto le caustiche… Render completo. L’immagine risulta più pulita.
Considera che il render sopra non era completato, quindi, oltre l’effetto foschia, c’è presente molto disturbo che provoca quella coltre fastidiosa da oltretomba! :rofl:


Aggiungo: quando apro l’immagine salvata con un qualsiasi visualizzatore appare tutto sfuocato, impastato; se apro l’immagine in Photoshop tutto risulta più gradevole, più nitido e corretto. Metti in conto anche questo aspetto.

WOW!
Immaginavo ci volesse parecchio tempo. Ma parliamo di un giorno di lavoro in cui la GPU va a tutto fuoco?

Bellissimi!!!

Vengono lasciate risorse alla macchina per fare altro o è totalmente occupata?

Grazie Giuseppe.
Praticamente mi si impalla il pc! non posso nemmeno muovere la freccetta del mouse, tanto per capirci.

Ma sto parlando di un render in alta qualità eseguito con impostazione ibrida (GPU/CPU), coi parametri a palla (escluso caustiche), circa 5 ore di render con un i7 8700 (esa-core), scheda video Nvidia Gtx 960, niente di che… (se avessi una RTX 3000 avrei fatto tutto in poco più di un’ora).

Se avessi eseguito il calcolo solo con la CPU (anche se più preciso) avrei fatto notte. Improponibile!

Lavorando un po’ con photoshop e agendo solo su contrasto e valori tonali la preferirei così, ma è un parere personale.

Beh, Photoshop non l’ho nemmeno considerato.
Finito il render si possono apportare milioni di correzioni in post produzione. Tutto è perfettibile.
(se esageri con alcune correzioni rischi pure di sovraesporre la luce; se noti, hai perso il dettaglio della trasparenza del paralume).
Un pochetto di contrasto in più serve, quello sì. :wink:

Ormai che ci siamo, guarda questa versione (non finita) con paralume di vetro verde (qua l’effetto volumetrico della luce è ancora più incisivo; a me piace molto, restituisce un senso avvolgente, di calore della luce):

Ottimo lavoro, David!

Se proprio si vuole trovare qualcosa da dire… il punto luce e conseguente ombra.

Nel precedente render si vedono ombre nitidissime, come se la luce sia puntiforme e il vetro opaco non stia diffondendo/rifrangendo la luce.
Nell’ultimo render la bump del vetro ti fa evitare il problema, ma … magari usare un punto luce non puntiforme? Una sfera?
Parlo da profano.

Grazie anche a te Riccardo.
Ho usato una luce puntiforme…
In effetti con tutte queste versioni di render (ne ho anche altre) non sto capendo più niente. Stavo cercando di comprendere il comportamento della luce, cioè la differenza tra una luce puntiforme (da cui è possibile, con apposito selettore, rendere morbide le ombre) e la luce sferica (che non possiede tale caratteristica).
Un’ombra netta si avrebbe senza paralume; con un paralume dovrebbe restituire una certa morbidezza alle ombre, a prescindere dalla luce utilizzata, o mi sbaglio? (la primissima immagine e quella verde, dovrebbero avere un’ombra più corretta, credo).

Sì, con photoshop con i suoi limiti succede questo ma era solo per darti un idea dei contrasti per me più appropriati, comunque ora che hai messo il paralume in vetro è molto meglio.
Probabilmente il suggerimento di Riccardo sulla luce sferica potrebbe aiutarti con le ombre.

Il problema di Vray, ma, forse, di tutti i motori di tipo biased e che il motore di render fa scegliere a te come avere l’ombra, il riflesso, la caustica…
Nei motori di tipo “unbiased”, tipo Maxwell, fa tutto lui; ti dà la soluzione fisicamente più corretta in luci, ombre, riflessi, ecc.
Con Vray ci si perde; se non si è davvero bravi ed esperti si possono commettere delle incorrettezze fisiche che, seppur mascherate dall’artisticità di una immagine, non rappresentano la realtà così come dovrebbe essere.

In concreto: se io inserisco una luce puntiforme con x intensità, e poi ci metto un paralume di vetro con determinate caratteristiche di riflessione e rifrazione soprattutto, le ombre dovrebbero risultare fisicamente corrette in un determinato modo; invece, succede che l’utente le possa volere più sfumate (o più nette) e, quindi, non è più il software che calcola la fisica corretta (anche se il comportamento della luce è esatto).

Spero che abbiate capito…

Qua ho voluto sfumare di più le ombre (luce puntiforme e paralume di vetro bump). Ma avrei potuto avere anche ombre più nette, volendo:

Morale della favola: da un’unica scena, infinite soluzioni. Tutte accettabili.
Il render, come la fotografia, è un po’ un’arte; l’utente sceglie come generare ombre, luci, riflessi, rugosità…
Il fine di un render non è tanto il raggiungimento di un fotorealismo esasperato, avrebbe poco senso. Che mi frega di raggiungere la perfezione del realismo se con una foto potrei fare di meglio?