Per appassionati di render (Vray)

Non mi piace l’effetto patina, hai ragione.
Io pensavo che Vray calcolasse la luce volumetrica là dove il fascio di luce è visibile (per intenderci, nella porzione sinistra).
Invece, Vray ragiona diversamente: applica una “nebbia” a tutta l’immagine. In prossimità della luce risulta un pochetto più visibile, l’unica differenza è questa.

Il mio intento era quello di dare alla luce quella realistica polverosità che si vede osservando un qualsiasi fascio di luce, che sia naturale o artificiale.

In definitiva, non saprei come ovviare… (senza usare Photoshop). A sinistra mi piace l’effetto, ci può stare, ma la nebbiolina sul pane proprio no! Come fare? :man_facepalming:

concordo, come già detto non faccio render, quindi se lo noto io figuriamoci gli addetti ai lavori
oppure chi come te intende avere un risultato il più realistico possibile.

ovviamente, credo che hai già provato a diminuire un po la luce nella parte inferiore a sinistra?
non migliora il risultato? perché la luce sulla frutta mi piace, ma il riflesso sulle tre tazzine un po meno.

edit:
comunque come già detto anche dai più esperti ovviamente sono sottigliezze che sto evidenziando
solo che anch’io al tuo posto farei la stessa cosa, cercherei di migliorarmi ancora. per la serie:
“la perfezione so che non esiste, ma cerco sempre di avvicinarmi il più possibile.”

lo so che a volte per certe cose ci vuole un po più di tempo, ma se non molli il risultato voluto arriva.
(si dice che a certi livelli, sono i dettagi che fanno la differenza)

Credo che debba ragionare in modo diverso, sulla base degli strumenti messi a disposizione da Vray.
Ciascuno vorrebbe che il software in uso funzionasse come ragiona la propria testa, e invece dobbiamo fare i conti con quello che si può ottenere, ma anche con quello che non si può fare.

Per farla breve, la luce volumetrica di Vray passa attraverso il FOG, che verrà applicato a tutta l’immagine, c’è poco da fare. Va bene all’esterno, come sostiene Paolo, ma in un interno è poco plausibile.

Pertanto dovrò cercare altre strade per ricreare tale effetto in maniera più credibile. Ci ragionerò su, grazie anche ai vostri suggerimenti.

Quello che vorrei ottenere è un po’ questo:

avevo intuito il tuo intento, ma in quest’ultima foto l’effeto che desideri infatti viene applicato dove cade la luce.

essendo che ci stai lavorand ormai da un bel po di tempo con impegno per realizzare questa cosa,
e hai fatto bene essendo che comunque è tutta esperienza che hai fatto sul funzionamento di Vray
a questo punto però, al tuo posto mi chiederei se ciò che vuoi ottenere sia fattibile con questo software
di sicuro sai che chi “lavora” in modo professionale dico, coi render in genere si avvale di più programmi
a volte perché è più semplice alcune cose farle con dei fotoritocchi anche per evitare troppe elaborazioni

chissà ipotizzo anche che a differenza tua, invece di creare l’effetto prima per poi eliminarlo dove non vuoi, fare l’incontrario, non mettere questo effetto, ed modificarlo successiavamente nel modo che desideri.

ovviamente capisco il tuo intento, quello di specializzart in Vray che usi e riuscire a fare tutto con un solo programma, ma in questo caso, mi informerei prima se sia possibile tutto ciò e sopratutto anche il come.

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Buongiorno David,
un idea che mi è venuta è quello di creare un volume che rappresenta esattamente il cono di luce e poi gli dai il materiale nebbia, così la luce crea la scia solo lì e il resto rimane naturale.

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Ragazzi, grazie per il vostro interessamento. Appena avrò tempo proverò a seguire i vostri consigli.
L’effetto dell’immagine sopra è stato fatto interamente con Vray, magari sono io che non so usare bene Vray (anche se ho provato ogni genere di impostazione…).

…è la stessa cosa che è venuta in mente a me. Agendo sui parametri dell’intensità controlli anche la marcatura degli effetti. In KS opero così, suppongo che in V-ray sia uguale

Non vorrei però che venga una roba posticcia, per questo vorrei evitare di usare effetti post produzione.
La luce è, appunto, volumetrica, tiene conto degli oggetti investiti dal fascio luminoso, si insinua tra gli spazi liberi e prosegue (riflessa e/o rifratta, a seconda del materiale), creando delle “lingue” luminose tridimensionali…

Se ci piazzo sopra, in corrispondenza della luce, una sorta di patina granulosa (che potrei benissimo ricavare in Photoshop), a questo punto preferirei eliminare tutto e non considerare tale aspetto.
È questa la mia perplessità.

Vedremo…

domanda: sei sicuro che l’effetto dell’ultima foto, dove la luce passa dalle finestre viene fatto con Vray?

Riccardo, quando hai tempo, se non ti chiedo troppo, potresti postare un piccolo esempio (anche un cubo) illuminato da una fonte qualsiasi di luce, così mi rendo conto del risultato?
Magari con Ks è più facile ricavare un tale effetto…
:upside_down_face:

Salvio, sono sicuro. Quella foto fa parte di un post in cui è descritto come eseguire l’effetto con Vray per Cinema4D, se non erro.
Ho provato, ma non mi riesce. Questo è il link:
https://www.samilolab.it/portfolio/tutorial-vray-fog-fasci-di-luce/

Premesso che ho solo cercato di capire se l’escamotage avesse un senso applicativo, direi che la strada in KS è percorribile.
Poi quanto tempo ci si metta per calcolare bene i settaggi del fascio luminoso è tutto da verificare.
Questo risultato molto basico e quasi a caso ha richiesto, si e no, un paio di minuti.
E’ ricavato dal materiale cosi, come si trova in KS, fog medium. La luce è un semplice point light applicato alla srf della finestra (… se vogliamo chiamarla tale). Il matreiale fog si può editare in intensità e trasparenza, otre che in colore. Poi, smanettando meglio con Material Graph si può sicuramente regolare l’intensità della grana.
Anche la luce va dosata meglio, ma si fa senza troppo lavoro.


In caricamento: Fog#1.png…

Grazie Riccardo.
E se davanti al fascio luminoso ci mettessi un volume generico?
In questo caso il fog è relativo solo al fascio di luce e non distribuito in tutta la stanza.
Non capisco perché Vray lo applichi a tutto l’ambiente… :man_facepalming: :thinking:

David stavo ipotizzando la questione dei materiali, che dici potrebbe essere un elemento da considerare?

la foto che hai postata dove la luce entra dalle finestre mi sembra che i materiali si somiglino o quasi
come anche il colore. mentre nelle tue prove hai messo molti elementi differenti e quindi credo che in una situazione come la tua sia più complessa trovare la giusta quadra. anche perché “forse” se si va ad ingradire meglio la foto delle finestre ti dico che “ad occhi” non metterei la mano sul fuoco che nelle zone d’ombra l’effetto non ci sia, può darsi anche che è un gioco di luce, dove fa si che non lo si nota o quasi. . . .
ovviamente sono tutte mie supposizioni ma non ho idea alcuna su come verificare questa mia tesi

ps io al posto tuo avendo tempo, farei la prova del 9, e cioè, ricreerei l’ambiente simile alla foto delle finestre, e imposterei i parametri dovuti (mi pare di capire che nel link viene anche spiegato i passaggi)
a questo punto verificherei il risultato anzi, farei anche una contro prova, imposterei i parametri in base all’esperienza fatta e confronterei i due risultati. chissà potresti avere anche delle sorprese in positivo.

faccio una prova e ti dico…
Si in KS applichi il materiale alla geometria. Poi la luce che lo attraversa lo illumina e con l’intensità della luce controlli il raggio di proiezione. Di fatto simuli un raggio luminoso ma non è una luce, quindi rimane solo sulla geometria.

L’illuminazione di palla e birilli mi sembra piuttosto verosimile. Meglio con le caustiche attivate di sicuro.
Ho provato con vari environment e, ovviamente, influenzano molto le ombre, che in teoria, dovrebbero essere solo della luce che entra dalla finestra.
L’effetto meno conflittuale è con environment neutri (studios o interior) ma con luce poco nette. Poi con l’editor HDRI ho aggiunto un pin che colpisce direttamente le punte dei birilli

C’è da lavorarci ma la strada mi sembra percorribile. Appena ho un pò di tempo vedo di creare una scena più complessa e la do in pasto a KS… son curioso…

Riccardo, prova a spostare gli oggetti più vicino alla luce (fai in modo che il fascio luminoso li colpisca a metà del suo tragitto e vediamo cosa succede (i raggi dovrebbero essere riflessi e rifratti, nel caso della sfera trasparente).

Salvio, in effetti, giusto come dici tu, sarebbe opportuno che io provassi a ricreare la condizione del tutorial che ho poc’anzi proposto, in modo tale possa rendermi conto meglio. Anche se in Cinema4D i parametri sono diversi, seppur Vray sia grosso modo lo stesso.
Ho cercato di usare un altro tipo di luce (luce direzionale al posto di una sun light), ho agito sui parametri disponibili, senza troppo esagerare… Forse poco poco meglio di prima (il pane sembra meno coinvolto dalla nebbia… non saprei… A me non dispiace l’immagine complessiva, d’altronde quando filtra della luce solare così radente in un ambiente chiuso, l’atmosfera interna tende ad assumere un certo grado di polverosità generale; tutto troppo nitido, “pulito”, sa un po’ di finto, di patinato, secondo i miei gusti; metti in conto che c’è molto rumore nell’immagine…):


(Test bassa qualità)

per quel che conta la mia opinione da non addetto ai lavori, la foto che a me piace molto e quella dove specifichi che l’hai realizzata senza FOG mi sembra molto più realistica e veritiera sia di luci che colori.

le altre foto con l’effetto di pulviscolo, che hai postato compresa l’ultima (che ritengo migliore delle altre) però mi fanno venire in mente, me quando da non esperto in grafica, mi tocca schiarire delle foto ombrose, e purtroppo come sempre si vede palesemente che la foto è stata ritoccata e non credo che sia ciò che vuoi.

Credo che tu ti riferisca all’immagine in alto, anche se in quel caso la scena presenta una luce artificiale.
Al di là della resa, del mero dettaglio della “luce volumetrica” (quella che mi interessava simulare in questi test), il gusto personale è un fattore rilevante… vale per un dipinto, una scultura, un’architettura, una foto, quindi, anche per un render.

A mio modesto parere:
le immagini troppo pulite, nitide, da “catalogo”, le trovo poco interessanti visivamente e poco artistiche, per non dire, banali. Vanno bene per rappresentazioni di product design, dove si richiede la massima nitidezza, pulizia e fedeltà di immagine, senza tanti fronzoli.

L’ultimo render (non finito), seppur possa non piacere per il suo effetto polveroso, mi esprime la sensazione che la luce del sole, calda, corposa, sia presente in tutta la stanza, inonda l’ambiente di pulviscolo così come avverrebbe nella realtà (a meno di non trovarci all’interno di una fabbrica di microchip in cui tutto là dentro è asettico e privo di qualunque “disturbo” atmosferico).