Sweep a 2 con superficie che si spacca

Ciao Giovanni!
Eccomi,

giusto. Ma hai anche altri modi di ricostruire che ti invito a verificare nell’help. Le icone sono simili (omino con martello)

fe…fe…fe…ferma: facciamo ordine: il rapporto che c’è fra punti (Cv) e grado (Deg) è il seguente: numero MINIMO di Cv per una curva è Deg+1. Non c’è un limite MASSIMO. in altre parole per avere una curva Deg3 ci devono essere almeno 4Cv. Ma potrebbe averne 40.000.

C’è una regola per la corretta costruzione delle curve. Vale sempre. Usare il minor numero di Cv e curarne il corretto posizionamento. Per questo la ricostruzione funziona bene su curve dall’andamento regolare. Perchè il comando non è in grado di ottimizzare la posizione di quei punti.

Le curve di Deg2 anche quando hanno Cv di peso 1 (curve non-razionali) restano comunque una serie di coniche connesse per tangenza. Se tu vuoi una curva che risulti come se avessi disegnato senza staccare la matita dal foglio, devi usare Deg3. Queste curve infatti sono in grado di mantenere continuità di curvatura interna fra span. Uno “span” è un tratto di curva gestito da un gruppo di regole matematiche. Lo span successivo ha regole diverse anche se “simili”. Quando si attraversa quel “confine” la continuità resta comunque di curvatura. Con Deg2 non puoi avere questo.

Per avere posizione basta far coincidere gli ultimi Cv di due curve aperte… G3 e G4 lasciali stare. Non ti servono. Decidi tu la continuità che vuoi agli estremi. Nel mio esempio ho spiegato perchè mi basta Tangenza al capo 2. Dal momento che prevedo di specchiare la curva, in sostanza avrò riflessa la stessa curva con la stessa curvatura all’estremo dove passa l’asse di riflessione. Quindi mi basta mettere in tangenza con la retta di riferimento per ottenere una copia anche essa in tangenza. Ma essendo la “stessa curva” avrò come “bonus” la continuità di curvatura fra le due parti specchiate.

…come vedi non è così…
:wink:

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Caro Giuseppe
una bellissima lezione davvero, grazie!

provo a proporre una soluzione per gli archi se uno vuole usarli a tutti i costi o costretto in qualche modo, è una banalità ma mi pare che funzioni e aiuta, fatto un arco qualsiasi, con qualsiasi comando a disposizione, chiami il comando rebuild curve e dai qualche punto di controllo in più anche uno soltanto volendo, vedi che quando vai a “spostare” un punto di controllo questo non è più un chink, kink, (o come diavolo si scrive), allego anello fatto in questo modo, ho deformato gli archi giusto per dare un senso al discorso.
spero sia utile.
anelloxforum.3dm (289,5 KB)

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aggiungo una scoperta che ritengo sensazionale (almeno per il sottoscritto), vedi il solido allegato e fillettato in due riprese, non è l’aspetto che conta in questo caso ma il risultato che il solido rimane solido, cosa impossibile altrimenti, Hurrà hurrà hurrà!
solidoconarcomodificatoefillettato.3dm (191,3 KB)

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Ciao Massimo, è un caso particolare in cui quella superficie che chiude il solido (il triangolino per intendersi) è PIANO. In tutte le altre situazioni non funge. Comunque è già una bella soddisfazione.

:slightly_smiling_face:

Fra risposte precendi e questa, il video e i video postati da Fabio ieri sera, ci sta tutto il mese di studio.

Grazie! :star_struck: :star_struck: :star_struck:

Considerando tutte queste informazioni ricevute, deduco che quando faccio fillet edge e devo cliccare tutti i bordi perché divisi a pezzi, se ricostruisco oppure ho una curca con punti di ontrollo e non ad archi, cliccando con fillet edge dovrei avere un’inica curva intera completamente selezionata.

corretto?

Buongiorno a tutti,

Nella pratica poi mi arrivano altre domande. Se mi ripeto spesso perdonatemi, sto cenrcando di farli “entrare nella testa”.

Sto disegnando un semplice scudo.

Linea retta, seguita da un arco. Qui mi serve la massima precisione.

Ho ricostruito la curva perché mi serve un’angolazione diversa alla fine. L’ho fatta di grado 3 o 4 non ricordo bene ora.

A questo punto mi domando: prima incollavo semplicemente le curve, fillettavo la parte dove si univano e finiva li. Invece, ora, se ho una linea retta di grado 2, con un arco di grado 2 che ora è una curva di grado 3, devo ricostruire anche la retta PRIMA di incollare?

No.
Ma una linea retta di grado due? … :thinking:

Giova… non ti complicare la vita con i gradi (… esorcizza il termometro, di questi tempi :crazy_face:. )
L’unica preoccupazione, in casi simili, è di allineare i Pt di controllo per dare continuità alle curve, oppure usa _BlendArc per unire archi a linee.

Ok mi sono sbagliato proprio. Mi sono confuso con il fatto che facendo rebuild mi ha mostrato per primo il grado 2 e pensavo che fosse di grado 2 quando invece una retta di 2 punti è di grado 1

:rofl:

si lo faccio solitamente ma sto cercando di fare “espansione del pensiero” per così dire anzi, esplorare

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Definisci “massima precisione” nel disegno di uno scudo…

hummmmmmmmmmmmm…
una retta è una curva di grado 1 con 2 Cv che se unisci a un arco diventa una curva composita di grado 2. Se ricostruisci il tutto a grado3 viene una curva unica (non più esplodibile) di grado 3.

Siccome alla massima precisione non ci credo molto… io inizierei con una curva di grado 3 mettendo in fila verticalmente 4 Cv che così facendo simuleranno perfettamente la parte retta e poi proseguirei con la curva e contro-curva.

per precisione tendo:

-che il contenitore, in questo caso l’ovale abbia lo scudo con la stessa distanza dei bordi a sx e dx.
-la curva dello scudo deve essere lineare, non tremolante o spigolosa ma morbida.

  • che ci siano le giuste proporzioni fra il contenitore, lo scudo e i suoi elementi.

Quindi, se creo un’unica curva, dopo quando faccio fillet edge sul solido, non avrò più spezzoni di bordo ma un unico solo, corretto?

Ora però parliamo di fillet edge… che funziona male quando crei superfici quasi-tangenti. Usa una sola curva. Se fai come ti ho detto: grado 3, 4 punti per la parte rettilinea …etc… e usi quella vedrai che funziona e hai un disegno pulito con poche curve.

Grazie Giuseppe, faccio qualche prova e vediamo se ho capito bene :slight_smile: