Va bene RHINO 6 per realizzare questo oggetto?

Vicino da me, a Civitacastellana, era il regno della produzione dei sanitari. Usano Rhino in parecchi.

Ciao David avevo comprato Rhinoceros 1 proprio per realizzare delle librerie 3d di sanitari; all’epoca esisteva come parametrico Mechanical Desktop ma era praticamente impossibile gestire oggetti del genere.

Beh, immagino… sembrerà banale, ma anche i cessi meritano attenzioni.
:wink:

Ciao a tutti e complimenti per i vostri lavori e competenze!
Ho sempre usato rhino per la realizzazione di oggetti plastici e ceramici mai borse e prodotti in pelle, ho seguito la conversazione e mi stavo chiedendo come simulate le cuciture sulla pelle?

Grazie

Se usi Rhinoceros per fare i rendering c’è una funzione che non ricordo dove disegni una linea tratteggiata e con un comando te la trasforma in pipe; oppure se usi altri software ti fai un piccolo pipe e poi ArrayCrvOnSrf.
Ciao

Antonio potresti tradurre brevemente queste parole?

wip
sub-d
pipe

Grazie!

Ciao Antonio, penso ti riferisca a Curve Piping:

image

wip Versione WIP (Work-In-Progress)
sub-d nuova tipologia d’oggetti introdotta nella wip anche nella v6
pipe forma tubolare

Era lui :wink:; stò invecchiando :rofl:

Ok capito!

Nelle Proprietà dell’oggetto c’é la sezione “scanalatura” quello che si usa, per intenderci, per inserire le linee di taglio per una prima fase di design (visto nell’esempio dell’aereo di Giuseppe con le subd) e se usato con curve tratteggiate ottieni la cucitura voluta. Attenzione che il calcolo é molto PESANTE!!!

In alternativa e penso anche più veloce, appoggiare le curve sulla superficie e nelle proprietà di visualizzazione renderizzata, abilitare la viasualizzazione delle curve ed andare ad aumentare il pixelaggio della curva per renderla più netta e visibile. Inoltre puoi cambiare colore del filo da cucire :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Ciao a tutti.
Gambler sto usando CONVERSIONE CURVE IN MESH TUBOLARI, ovvero lo strumento che hai indicato qui sopra.

Molto bello, il problema è che il tubo ottenuto é come se fosse “virtuale”, ovvero non è possibile fare una differenza booleana tra il cilindro blu e l’anello grigio, perché Rhino vede ancora l’anello solo come una curva (quella gialla centrale)

Come posso rendere l’anello un solido? Grazie!!

Ciao.
E’ una mesh di render.

Puoi “estrarla” usando _ExtractPipedCrv … ma avrai una mesh, non una superficie nurbs.

Funziona perfettamente! Grazie!

Anche la differenza booleana. Ovviamente come Mesh, non come Nurbs

Ciao a tutti! Vi mostro qualche risultato! In ogni progetto ho cercato di utilizzare varie soluzioni per imparare varie tecniche:

Ogni consiglio, considerazione, critica sono ben accetti!!!

Ho usato RHINO 6 e VRAY 3.6 per il render.
Però il risultato non è molto “fotografico”, sembra più una grafica da videogiochi.
Avreste consigli anche in merito a questo aspetto?, come ottenere un risultato più realistico?

Grazie!!!

cerca la morbidezza per i modelli e anche per il rendering hai bisogno di provare e riprovare

Ok :+1::+1:

Ciao. Sto cercando delle soluzioni per ottenere più morbidezza e un effetto più naturale.
Ho provato su questo progetto molto semplice.
Ho cercato ad esempio a smuovere un pò le superfici per ottenere forme meno statiche, più simili al vero appunto.

Dite che può essere una soluzione?

Intanto ho notato una cosa:
se applico una texture (ad esempio “Leather”) con VRAY, dove c’è la parte rossa la texture si schiaccia e si allunga e si perde l’idea della pelle.
Dove c’è la parte grigia, la texture segue le linee curve, deformandosi completamente.

Sapreste come risolvere questa cosa e come applicare la texture senza distorsioni?

Grazie

Se l’effetto che cerchi è finalizzato al realismo del rendering (al di là del tipo di software usato) di certo il modello 3d deve essere molto, e sottolineo molto, realistico. Ora, calcolando i materiali fisici da utilizzare, c’è una sostanziale differenza tra rigidi e semirigidi (tipo pelle) e morbidi e semimorbidi (tipo stoffa). E fin qui, tutto ovvio.
Quindi, maggior realismo passa per un modello più dettagliato. Le SubD sono una soluzione che permette velocemente di ottenere questi effetti realistici su pelle e stoffa. Logicamente dipende dal grado di dettagli che si vogliono ottenere, ma anche con pochi passaggi di modifica, le strutture create ad hoc e modificate con i comandi SubD, danno risultati soddisfacenti e veloci.
Poi ovviamente, parlando di rendering, si migliora il tutto gestendo Environment, Lighting e Texturing, ma senza un modello 3d dettagliato, i risultati di realismo non raggiungono mai dei livelli alti.
Sul texturing poi si possono fare molte riflessioni ma, questo forse non è il luogo adatto…

cosa intendi con “senza un modello 3d dettagliato”
se ho una superficie con una determinata curvatura e analizzandola con gli appositi strumenti, risulta una superficie valida con una buona continuità, quali sono i dettagli da verificare per un risultato migliore?